Forum Forum o grach komputerowych Strona Główna
 FAQ   Szukaj   Użytkownicy   Grupy    Galerie   Rejestracja   Profil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości   Zaloguj 

Enemy Territory: Quake Wars

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum o grach komputerowych Strona Główna -> Gry akcji
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
kublinski
Administrator
Administrator



Dołączył: 04 Lip 2007
Posty: 238
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

PostWysłany: Sob 22:33, 29 Gru 2007    Temat postu: Enemy Territory: Quake Wars

Enemy Territory ujawniło nową jakość rozgrywki komputerowej, serwując graczom syntezę dotychczasowych gier sieciowych i tego co najlepsze w Wolfie, jednocześnie wprowadzając innowacyjne rozwiązania, jak podział na klasy, punkty doświadczenia czy poważne podejście do teamplaya. Klimat II wojny światowej, był magnesem przyciągającym rzesze graczy przed ekrany komputerów, a sam fakt, że produkt był całkowicie darmowy, z góry zapewnił mu niemal nieśmiertelność. Sukces pierwszego ET przerósł oczekiwania samych twórców. Ze zwykłego darmowego dodatku do RCTW tytuł przerodził się w jedną z największych i najbardziej obleganych gier online na świecie. Liczne lany, turnieje i ligi sprawiły, że ET przez długie lata toczył zaciekłe boje z CS’em i to nie tylko o prym na scenie multiplayerowych shooterów. Nawet dziś, blisko pięć lat po premierze, serwery ET nie świecą pustkami.

Zapowiadana druga część ET z podtytułem Quake Wars wywołała burzę wśród zagorzałych zwolenników podstawki. Samo przeniesienie fabuły w świat Quake’a 2, czyli odległą przyszłość (2065 rok) napotkało na spory sceptycyzm fanów. Według większości z nich zabieg ten miał niemal z całą pewnością skazać na śmierć ich ukochaną serię. Ba, nawet zapewnienia twórców o wprowadzeniu wielu udoskonaleń w stosunku do pierwowzoru nie pozwoliły na przemilczenie faktu zmiany czasu i terenów zmagań. Szczerze powiedziawszy, sami byliśmy wrogo nastawieni do porzucenia klimatu II wojny światowej, bowiem walki aliantów i Niemców były w pewnym stopniu istotą Enemy Territory. Dopiero wypuszczenie pierwszej bety, pokazało, w jak dużym stopniu błądziliśmy.


Zaplecze fabularne gry prezentuje się sztampowo i w zasadzie jest tylko pretekstem do emocjonującej rozgrywki. Nie ma co winić za to twórców, taki zabieg ma miejsce w niemal każdej strzelance kierowanej w większości do rozgrywki multiplayer. Mamy więc do dyspozycji dwie strony konfliktu: ludzi (GDF – Global Force Def. ) oraz złą, brzydką i okrutną rasę Stroggów, której jedynym celem jest podbijanie kolejnych planet i układów słonecznych, by tworzyć z ich mieszkańców bezmyślne marionetki służące do zniszczenia kolejnych światów. Wszystko to dzieje się na krótko przed wydarzeniami znanymi z Quake’a 2, więc raczej mało kto (są tacy, co nie grali w Q2?) nie będzie orientował się w temacie.

Prezentowana rozgrywka w zasadzie przypomina tę znaną z pierwszego Enemy Territory, w zasadzie - bo pewnych różnic nie brakuje. Już samo rozdzielenie odpowiedzialności za wykonanie misji nie zostało ograniczone tylko do jednej klasy, jak miało to miejsce w przypadku ET, gdzie wykonanie zadania spoczywało w zasadzie w rękach Inżyniera. Teraz mamy trzy klasy: Engeener/Constructor, Cover Ops/Infiltrator oraz Soldier/Agresor, co oznacza, że nawet te z nich, które wcześniej z reguły tylko biegały po mapie i w większości przypadków przeszkadzały, tu okazują się pomocne, a czasem wręcz niezbędne do ukończenia kampanii. Podobnie wygląda sytuacja z ich różnorodnością. W poprzedniej części ET, różnice między dwiema stronami konfliktu były tak niewielkie, że nie wymagało to większych zmian w stylu gry. Tutaj sprawa przedstawia się zgoła inaczej, w końcu wojna rozgrywa się między obcą cywilizacją, wysoce zaawansowaną technicznie i tą w miarę dobrze nam znaną, wyposażoną w dość konwencjonalną broń.

Jak wygląda to praktyce? Grając Medykiem, rzecz jasna, nie rzucamy się w wir walki, tylko spokojnie „podnosimy” swoich. Sam medyk GDF ma w tej kwestii o tyle dobrze, że posługuje się parą defibrylatorów, toteż wystarczy jedno celne kliknięcie na niedoszłej ofierze i ta dumnie wstaje, niekiedy rzucając szybkie „dziękuję”. Odpowiednik tej klasy w Stroggach - Technic nie ma już tak kolorowo, gdyż jego „podnoszenie” trwa zwykle nieco dłużej, a tym samym jest on bardziej narażony na ogień wroga. Nadrabia to jednak tym, że z ciał swoich przeciwników może tworzyć Spawn Hosty umożliwiające szybki Re-spawn jego towarzyszy broni w dowolnym punkcie na mapie. Ale i tu „nie ma za dobrze”, gdyż za pomocą wspomnianych wyżej defibrylatorów Medic może owe Spawn Hosty skutecznie niszczyć. Prowadzi to do zupełnych zmian w stylu rozgrywki przeróżnymi klasami, co tak naprawdę wymaga wiele wprawy i nauki.

Same zadania również otrzymały porządny upgrade. Teraz na mapie mamy do wykonania najczęściej kilka rodzajów misji, które różnią się między sobą w zależności od strony, w którą się wcielimy. Najczęściej model wygląda standardowo, czyli jedna strona atakuje, druga się broni. Wprawdzie nadal naszym zadaniem jest coś wysadzić, skraść i dotransportować, jednak nowością jest umiejętności hackowania niektórych obiektów. Splash Damage wyszło również naprzeciw wszelkim narzekaniom graczy dotyczącym tego, że w pierwszym ET Naziści się tylko bronią (wprawdzie było to podparte fabułą, ale…). W drugiej części gry bilans wynosi 7:5 dla GDF, więc Stoggowie mają dużo więcej szans do zademonstrowania swoich umiejętności ofensywnych aniżeli ich niemieccy poprzednicy. Same questy prezentują się dosyć standardowo i mało oryginalnie, ale już „dojście” do nich dostarcza masę zabawy i adrenaliny. Budowanie mostu pod ciągłym ostrzałem wroga, minowanie strategicznych punktów na mapie czy też hackowanie wszelakich radarów i urządzeń taktycznych w zasadzie nie pozwala odetchnąć nawet na chwilę, a lecące z dużą prędkością punkciki XP tylko potęgują efekt rywalizacji.


No właśnie, znany z poprzedniej części system przyznawania exp również uległ modyfikacjom. W dużym skrócie: postawiono jeszcze mocniej na grę zespołową. Od tej pory wszyscy fraggerzy indywidualiści nie będą mieć łatwego życia. Dla przykładu, możemy ustrzelić trzech przeciwników. W starym ET za każdego mielibyśmy po 3 exp, tutaj za taki sam score ledwo otrzymujemy jeden punkcik i to też nie zawsze. Najszybszych „przyrostów” możemy spodziewać się, kiedy nasze poczynania na mapie służą przysłowiowemu dobru drużyny. Czyli np. Medyk podnosi rannych, (a nie, tak jak wielokrotnie w poprzedniej części, staje się etatowym killerem), żołnierz podkłada ładunki pod ważne strategicznie cele etc. Kolejną ciekawą nowością na tym polu jest możliwość wyboru przez daną klasę czegoś w rodzaju pomniejszych misji, gdzie np. Field Op/Opressor musi zniszczyć AIT wroga. To jednak nie wszystko. Rangi, które zdobywaliśmy w ET, czyli nasze wspinanie się po szczeblach drabiny wojskowej tak naprawdę były krótkotrwałe, bo cieszyły oko tylko do końca kampanii (choć zdarzały się serwery zapisujące exp. – jednak bardzo rzadko). Obecnie na serwerach rankingowych nasze exp i zdobyte gwiazdki, owszem, znikają po zakończonej kampanii, jednakże wcześniej zostają one zapisane w bazie danych, gdzie po wejściu na [link widoczny dla zalogowanych] możemy uzyskać bardzo drobiazgowe informacje o naszej dotychczasowej grze i porównać swoje osiągnięcia z wynikami innych graczy. I tutaj walka trwa nadal, przynajmniej dla niektórych, gdyż kolejne punkty doświadczenia windują nas w ogólnoświatowym rankingu. Niby nic wielkiego, bo przede wszystkim liczą się umiejętności graczy, ale spoglądając na „czołówkę” tabeli, ma się wrażenie, że QW stał się dla nich drugim WoW-em (Karis się nie zna, wszyscy wiedzą, że liczą się tylko statsy! dop.Drone)


Inną ciekawą zmianą wymagającą od gracza umiejętności wyczucia sytuacji, znajomości mapy czy po prostu strategicznego myślenia jest wprowadzenie tzw. Deployables. To zrzuty ciężkiego sprzętu, dokonywane po wcześniejszym wybraniu właściwego miejsca na mapie. Field Op/Opressor i Eng/Constuctor otrzymali po trzy rodzaje sprzętu do wyboru, natomiast CoverOp/Infliltrator jest skazany tylko na jeden – radar.

Deployables Fielda są typowo ofensywne i akurat w jego przypadku konieczne do rozwinięcia wachlarza jego możliwości na polu bitwy. A są to Rocket Artillery, Hammer Missile i Artillery Gun dla Field Opsa i Dark Matter Cannon, Plasma Mortar oraz Rail Howitzer dla jego odpowiednika w siłach Stroggów – Opressora. W przypadku Engeenr`a/Constructora jest to sprzęt typowo defensywny, jak Anti-Vehicle, Anti-Personnel czy Artillery Interceptor Turrets. Prawdą jest, że inteligentne rozmieszczenie danego działka czy innego sprzętu jest w wielu momentach kluczem do sukcesu na mapie.

A skoro już przy mapach jesteśmy. W pierwszym ET - Splash Damage oddało do naszej dyspozycji 6 map – 3 w Afryce Północnej oraz 3 w Europie. W najnowszej odsłonie postanowiono tę liczbę terytoriów podwoić i ulokować je w wszystkich stronach świata, tym samym tworząc kampanię Afrykańską, Północo Europejską, Pacyfiku i Ameryki Północnej. Mapy zaimplementowane w QW są znacznie obszerniejsze niż te znane z pierwowzoru. Samo ich wykonanie doprawdy budzi podziw i uznanie. Znacznie powiększono liczbę możliwych natarć wroga czy miejsc obrony. Tak naprawdę przy planowaniu ataku lub obrony należy uwzględniać wiele wariantów, często dość nietypowych lub mało oczywistych.


Poszukiwacze klimatu gry również nie powinni być rozczarowani. Szczególnie zapada w pamięć OutSkris, gdzie w nocy podczas deszczu, przyjdzie nam walczyć w ruinach tego, co kiedyś moglibyśmy nazywać domami. Pierwsze przychodzące mi w tym momencie na myśl skojarzenie to Stalker i jego postapokaliptyczna atmosfera. Kolejną klimatyczną mapą jest Volcano, gdzie oddziały GDF ukryte za grubymi betonowymi murami swoich obronnych fortyfikacji muszą za wszelką cenę powstrzymać wyłaniające się jakby z mgły oddziały Stroggów. Ci natomiast w swej chorobliwej perfekcji niczym zaraza co raz przedostają się przez najdrobniejsze szczeliny linii obronnej. Tak naprawdę zdecydowana większość map jest bardzo wysoce grywalna. Najmniejsze wrażenie robi może Area 22, która wydaje się być trochę nijaka, choć zapewne znajdą się i jej zagorzali zwolennicy. Również kampania Europy Północnej momentami wypada gorzej na tle pozostałych, nabierając rumieńców, dopiero gdy walka toczy się 12 na 12. Bardzo miły ukłon w stronę sympatyków pierwszego ET wykonali twórcy i w tej kwestii. Niektóre z map w dość oczywisty sposób nawiązują swoją stylistyką do tych, z jakimi mieliśmy się szansę spotkać w pierwszej odsłonie gry. Jedną z nich jest Slipgate, która nieodparcie przywołuje na myśl Oasis i zniszczone bądź naruszone domy, w których oknach może kryć się przeciwnik. Nawet Water Pump pozostawiono jako symbol, na szczęście tym razem nie musimy jej naprawiać. Wcześniej wspomniana mapa Volcano to niedwuznacznie nawiązanie do Beach, choć niestety nie ma w niej aż tyle dramaturgii i napięcia, jakiego dostarczał nam Cover Ops przebrany w strój wroga, cichaczem wpuszczający na tyły „grupę wysadzającą”.

Najpoważniejsza wadą wszystkich 12 map jest to, że będąc rozległymi, stają się jednocześnie rajem dla snajperów, szczególnie tych po stronie Stroggów, którzy przy pomocy Icarusów maja dostęp do najbardziej odległych i trudno dostępnych miejsc na mapie.

No właśnie, wypadałoby wspomnieć co nieco o samych pojazdach. Tak, tu również mamy unowocześnienie w stosunku do pierwowzoru, pytanie tylko, czy bardziej na plus czy na minus. Wszyscy chyba pamiętają, jaką batalię, dotyczącą wprowadzenia wozidełek, wszczęli w swoim czasie gracze na wszelakich forach i tak naprawdę do dziś sprawa ta nie została rozwiązana. Nie da się zaprzeczyć, że jako dodatek do celów transportowych, kiedy błyskawicznie trzeba dojechać w dane miejsce, spisują się one znakomicie. Gdy jednak nasi przeciwnicy „zabarykadują się” w pojazdach o największej sile rażenia, rozgrywka traci na uroku, bowiem piechota i jej pojedynki schodzą na drugi plan. Warto skrobnąć też słówko o beznadziejnej fizyce prowadzenia wozów czy innych pojazdów opancerzonych, pod tym względem Quake Wars jest daleko w tyle za Battlefieldem.


Po galonach zachwytów przyszedł czas na niewielkich rozmiarów wiadro goryczy. Grając pod stornie GDF, ma się nieodparte poczucie przewagi technologicznej Stroggów. Ktoś mógłby się podjąć próby obalenia tego zarzutu, twierdząc, że w końcu wysoce zaawansowani technologicznie Stroggowie siłą rzeczy muszą mieć pewną przewagę. Z racjonalnego punktu widzenia byłaby to sensowna odpowiedź, która jednak w praktyce nie ma najmniejszej racji bytu. Zły balans widać szczególnie w przypadku i tak już dość kontrowersyjnej kwestii pojazdów. Podstawowym pojazdem GDF jest Husky – najzwyczajniejszy w świecie quad, dość szybki na prostym terenie, ale na podjazdach wypadający znacznie gorzej. Jego odpowiednikiem jest wyżej wspomniany Icarus, który mimo, że nie pozwala na swobodny lot, jest przepustką do trudno dostępnych miejsc, co więcej może sukcesywnie uprzykrzać życie, wyrzucając co jakiś czas Stroybomby. Idąc dalej - Armadillo stylizowany na Hummera również wypada blado w zestawieniu z Hogiem, jedyną przewagą pojazdu GDF wydaje się być możliwość jednoczesnego transportu 5 osób, przy 2 dla pojazdu Stroggów. Z tym, że ten ostatni - po pierwsze jest znacznie szybszy, a pod drugie po aktywowaniu tarczy bez większych problemów może zniszczyć Titana (czołg), czyli pojazd o największej sile rażenia, jaką dysponuje GDF. I w tej kwestii sprzęt Ziemian musi ustąpić pola Cyklopowi – najpotężniejszej jednostce w grze z kategorii „pojazdy”. Sprawa sprzętu rozwiązana jest również na niekorzyść GDF-u w przypadku zestawienia Cover Ops – Infiltrator. Third Eye Camera przegrywa z Flaying Drone głównie za sprawą braku mobilności, ponieważ miniradar nie zastąpi możliwości spokojnej infiltracji terenu wroga. Najwięcej jednak Cover Ops traci, gdy porównamy jego broń snajperską z Railgun`em, który znajduje się w wyposażeniu Infiltratora i którym bez większych problemów można jednym strzałem skutecznie powalić przeciwnika na ziemię, nawet niekoniecznie trafiając w głowę.


Nie od dziś wiadomo, że silnik Doom3 oferował dość marną fizykę. Wręcz leżał na deskach, gdy postawiło się go przy takim Source. Trzeba przyznać, że autorzy QW rozwiązali w pewnym stopniu i ten problem, choć niestety do silnika Half Life 2 brakuje tu wiele, oj bardzo wiele. Najlepszym przykładem słabości gry jest wspomniana już wyżej fizyka pojazdów. Czasem ciarki przechodzą, gdy widzi się, jak Armadillo czy Husky zachowują się na nierównościach. Po prostu ma się wrażenie, że jedziemy kartonowym pudełkiem albo pseudo resorakiem za 2,50, który - co gorsza - dopiero w bardzo ekstremalnych warunkach jest w stanie wywrócić się na dach. Często jednak tak się nie dzieje i wówczas wykonujemy doprawdy dziwne manewry naszym wózkiem, manewry mające z prawami fizyki niewiele wspólnego. Za przykład niech posłuży eksperyment na dobrze znanej z dema mapie Valley. Mianowicie mimo gróźb ze strony dowództwa wjeżdżamy naszym Armadillo na najwyższą górę (tę, u podnóża której jest ostatni Spawn Stroggów) i stamtąd, krzycząc „Geronimoooo”, rozpędzonym autkiem rzucamy się jakieś 300 metrów w dół… lądując z problemami, a jednak cało i w miarę zdrowo, i zdolni jechać dalej.

Jedną z najbardziej dyskutowanych kwestii w QW jest polonizacja. Istnieje dość zwarta grupa entuzjastów tego procederu, ale chyba zdecydowaną większość stanowią Ci, którzy stoją na stanowisku, że praca rodzimego wydawcy to prawdziwy majstersztyk partactwa. O ile tłumaczenia nazw własnych jakoś jeszcze można przecierpieć, choć momentami jest naprawdę trudno, szczególnie, gdy siedzi się za sterami Knura albo Plugawiciela, to już trzeba być chyba świętym, by znieść głosy, jakie z siebie wydają zarówno żołnierze GDF-u jak i Stroggów. W pewnym momencie już nawet głupio podziękować albo poinformować o zbliżającej się piechocie wroga, bo odnosi się wrażenie, że stoi się pod budką z piwem w towarzystwie amatorów tego napoju. Najgorzej chyba jednak jest, jak rzuci się granat, wówczas człowiek otrzymuje błyskawiczną nauczkę, by tego więcej nie robić. Słuchając rozmów Stroggów ma się uczucie bycia na czarnej mszy satanistycznej, gdzie główny kapłan próbuje ukryć fakt przechodzenia mutacji strun głosowych, jednocześnie za wszelką cenę starając się być „true” mrocznym. Żenada panowie, żenada. Na szczęście w łatwy i prosty sposób da się podmienić pliki odpowiedzialne za beznadziejne polskie głosy na te oryginalne. Z całego serca polecamy tę operację.


Ostatnią do oceny pozostawiliśmy grafikę, która prezentuje się bardzo okazale, a i wymagań zbyt dużych nie ma. Wprawdzie na przedpotopowym sprzęcie Drona (Athlon 2800+, 1giga ram, GF 7600GS) w miarę płynnie robiło się dopiero po wyłączeniu większości opcji, ale w konfiguracji podanej do tekstu gra śmigała na max detalach ze średnią klatek 60 fps. Inna sprawa, że grafika w fpsach online rzadko kiedy gra pierwsze skrzypce, bo i tak większość graczy automatycznie ją minimalizuje czy to dla płynności, czy dla braku wszelakich boomów lub innych super fantastycznych cieni, które w większości tylko przeszkadzają w dostrzeżeniu wroga.

Jaki więc jest Enemy Territory: Quake Wars? Jest grą wielką i basta. Zapewnia wręcz hektolitry klimatu oraz dobrej zabawy. Do gry podchodzi się z lekkim niepokojem, mając jeszcze w pamięci jej poprzedniczkę, po czym początkowo dostaje się szoku, który z każdą kolejną mapą zamienia się w wielkie uwielbienie. W końcu człowiek zdaje sobie sprawę, że minęło już 10 godzin od uruchomienia i… wiecie co? Gra dalej. Właśnie taka jest ta gra. Wciągająca i nie pozwalająca się nudzić. Pomimo wielu zmian jest to dalej, stary i dobry Enemy Territory i śmiemy twierdzić, że tak jak poprzednik na długo jeszcze pozostanie w sercach graczy.



gry.wp.pl (Drone & Karis)


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum o grach komputerowych Strona Główna -> Gry akcji Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

Theme xand created by spleen & Emule.
Regulamin